Mon terrain de jeu : la mythologie !

Ce blog propose une immersion ludique dans les multiples mondes de la mythologie. Il présente notamment "Battlelore Mythologie", ma propre adaptation de Battlelore.

Dans chaque Livret d'Armée, vous trouverez tout ce qu'il vous faudra pour jouer : un descriptif de la mythologie du peuple, les cartes d'unités, les cartes de Lore, les cartes de commandement et les terrains spéciaux, les marqueurs...

J'ai le projet d'ajouter progressivement des Livrets d'Armée pour les différents peuples de l'Antiquité, et de les illustrer.

Ce blog présente également des aventures jouées avec la règle Labor of the Gods, et des aventures de jeu de rôle.

Enfin, vous y trouverez quelques pages Histoire
qui exposent plus ou moins brièvement l'histoire de la région.

J'espère que ce blog vous inspirera à transposer la riche imagination de peuples disparus sur vos tables de figurines...

lundi 12 novembre 2012

Présentation de la campagne

C'est le début du printemps de l'an -701.  L'Empire Assyrien du roi Sennacherib est partout triomphant ; Babylone, la Syrie et Israél sont entre ses mains.  Les richesses du Vieux Monde refluent vers son nouveau capital, Ninive.  Partout, les peuples tremblent devant la fureur guerrière de ce peuple sanguinaire; les vaincus sont déportés par centaines de milliers.

Un espoir naît.  Lorsque la Pythie de Delphes émet cet oracle : "Oubliez les ossements de la Terre et fiez-vous à sa chair", tous comprennent que le salut est entre les mains de femmes.  Le prophète des Hébreux, Isaïe, transmet la parole de son Dieu, qui lui parle de "guerriers à la chevelure abondante".  L'oracle d'Ammon est sorti spontanément de son naos pour annoncer la venue d'une "reine salvatrice".

Sur le rive oriental de la Mer Noire, la reine Hippolyte dirige le royaume mythique des Amazones.  Elle voit l'ombre de l'Assyrie s'allonger progressivement vers son peuple.  Ce florilège de prophéties lui est venu à l'oreille.  Ainsi décide-t-elle d'armer un vaisseau, de faire monter à bord avec elle une quinzaine de ses meilleures guerrières et ses plus proches collaboratrices et partir en ambassade pour réunir tous ceux qui veulent s'opposer à Sennacherib.

Ce ne sera pas chose aisé.  Pour montrer leur légitimité à mener ce combat, les Amazones doivent prouver leur vaillance et relever de nombreux défis.  Pour ne rien simplifier, Sennacherib a eu vent des prophéties et de l'expédition, et il déchaîne contre le frêle navire des Amazones les terribles forces terrestres et célestes de l'Empire assyrienne.

La carte de la campagne



Les dix royaumes et cités que les Amazones peuvent tenter de rallier à leur cause sont figurés soit par un temple grec, soit par un temple égyptien.  Ils sont : la Thrace, Larissa en Thessalie, Athènes, Sparte, Calydon, Thèbes d'Egypte, Syracuse, Rome, l'Ethiopie et le pays des Hyperboréens.  Dans chacun, un défi attend les aventurières.  Seulement si elles réussissent rallieront-elles ce peuple à leur cause.  Dans certains endroits, la réussite rapporte également d'autres récompenses.

Arriver à l'une des destinations n'oblige pas à accoster et affronter le défi, il est toujours possible de revenir plus tard.

Entre les différents royaumes et cités sont indiquées les routes maritimes possibles avec, dans le petit carré, le nombre de jours nécessaires pour parcourir cette route.

Trois routes spéciales figurent sur la carte.

La première est celle qui longe le côte oriental de l'Espagne; comme il est indiqué, elle est plus longue à parcourir dans un sens que dans l'autre, à cause des vents dominants.
La deuxième est la route souterraine mythique, qui relie la rivière de l'Alphée en Grèce à la fontaine d'Aréthuse en Sicile.  On la parcourt dans une seule journée, mais les dangers sont grands.
La troisième, qui relie les rives de l'Asie Mineure à la Syrie, est empruntée uniquement par les Assyriens en début de campagne.

Figurent sur la carte cinq dangers (le Spix de Thèbes en Grèce, le géant Talos en Crète, le Titan Kronos sur le chemin souterrain, la cité de Carthage et Scylla et Charybde).  Le dé indique la probabilité de rencontrer le danger.

Les autres indications (en lettres italiques) sont purement décoratives.


Les règles de campagne

Sur la carte figurent les trajets possibles et leur durée en jours. 

Ces durées sont fictives et présument qu'un navire antique avait une vitesse de croisière d'environ 5 noeuds (soit environ 10km/h) et un temps de navigation d'environ 16 heures par jour.

Lorsque un trajet croise une quelconque partie d'un dessin représentant un danger, le joueur lance 1D6.  Si le chiffre est égal ou supérieur à celui indiqué sur la carte, les Amazones doivent affronter le danger.  Ceux-ci sont détaillés plus bas.

Pour chaque aventure, le joueur doit choisir un certain nombre de figurines parmi celles à sa disposition (typiquement 5).

Les personnages blessés récupèrent 1 point de vitalité chaque 10 jours de trajet en mer.  Il est également possible de se reposer à terre; 5 jours sont perdus pour chaque 1 point de vitalité récupéré.

Il n'y a pas de système d'avancement pendant cette campagne.  Quant aux figurines "Taken Out" elles sont présumées mortes, ou blessées de façon critique, aucun jet n'a lieu.  La seule exception est Hippolyte, qui fait un jet sur la table de blessures dans ce cas.

Les navires envoyés par le Roi d'Assyrie se déplacent à vitesse double (ainsi un trajet indiqué "14" ne leur prendra que 7 jours).  Au moment où le joueur détermine le parcours de son navire, son adversaire doit choisir celui des Assyriens.
Les Assyriens se déplacent.  Si les Assyriens ont choisi une destination différente que les Amazones, et que la distance déjà parcourue est moins que le double de celle parcourue par les Amazones, les Assyriens choisissent une nouvelle destination.
Le joueur Amazone ne révèle sa destination que si les Assyriens ont choisi la même, ou bien si les Assyriens ont parcouru le double de leur propre distance.
Si les Assyriens se trouvent au même endroit que les Amazones, et que ces dernières décident d'accoster pour affronter un défi, les Assyriens peuvent alors intervenir au cours de l'aventure, selon des modalités à préciser.

La victoire des Amazones dépend du nombre de royaumes et de cités ralliés à la cause commune quand le temps imparti de 90 jours est écoulé :

7 ou plus : victoire majeure, le pouvoir de l'Assyrie recule nettement, le royaume des Amazones est définitivement à l'abri
6 : victoire mineure, le danger est écarté pour au moins une génération
4 ou 5 : égalité, le danger est écarté, mais seulement pour un an ou deux, ce qui est vraiment peu de chose
3 ou moins : échec.  Jérusalem tombe; Sennachérib avale ensuite l'Egypte et absorbe peu après le royaume des Amazones


Prométhée enchaînée

Lorsque le navire des Amazones passe devant le Titan mortifié, il leur hèle.

Il leur explique que le roi de l'Assyrie marchera bientôt sur la ville de Jérusalem et que si celle-ci tombe, plus rien ne pourra lui résister.  Les Amazones ont donc 90 jours pour rassembler une armée.

Prométhée indique que l'alliance de l'Ethiopie serait précieux car, même si ce royaume est lointain, ses vaisseaux permettront de semer les poursuivants Assyriens.  De même, les Hyperboréens feront don d'un objet magique de grande valeur.  Il s'adresse enfin à Sappho pour lui dire qu'un devin de la Thrace sait où trouver l'objet qu'elle recherche.

Les aventures

Chaque royaume ou cité visité donnera lieu à une aventure qui sera détaillée ultérieurement, mais en voici déjà un aperçu :

La Thrace :
Les Amazones feront cap jusqu'à Lesbos où elles doivent sauver un divin thrace des griffes des Harpies.
Si elles réussisent, elles recevront la Harpe d'Orphée.

Larissa en Thessalie :
Les Amazones participeront aux Jeux Olympiques.

Athènes :
Mettant cap sur la Crète, les Amazones doivent affronter le labyrinth de Dédale, antre du Minotaure, afin de mettre fin au tribut imposé à la ville grecque.

Sparte :
Traversant les forêts épaisses de l'Arcadie, les Amazones doivent récupérer les ossements d'un héros spartiate.  Elles auront à affronter les terrifiantes Méliades et la colère de Pan.

Calydon :
Un sanglier gigantesque ravage le royaume.  Pour le chasser, les Amazones pénétreront dans une forêt tortueuse où il faudrait affronter la nature sauvage (loups, ours) et des Centaures sanguinaires.
En cas de réussite, elles seront présentées à la Pythie de Delphes.

Thèbes d'Egypte :
Les Amazones doivent affronter les forces du Désert, menées par Seth, afin de porter dans un temple égyptien des temps mythiques la momie d'un pharaon récemment défunt.

Syracuse :
Depuis leur île rocheuse, les Cyclopes lancent d'immenses pierres pour couler les navires grecs et bloquer le détroit.  Les Amazones doivent débarrasser la cité de ce fléau.
Elles recevront en récompense les ailes de Dédale, déposés ici après sa fuite en compagnie de son fils malheureux, Icare.

Rome :
La future Ville Eternelle a été fondée il y a un demi-siècle à peine.  Les Amazones aideront leur roi contre un hydre terrifiant.  Elles doivent auparavant affronter différentes épreuves afin d'acquérir l'immunité contre les armes du monstre (feu, glace et poison).

L'Ethiopie
Lorsque la reine de l'Ethiopie compare sa beauté à celle des Néréïdes, Poséïdon s'en offusque.  Il envoie un serpent aquatique dévaster le royaume et reclame le sacrifice de la fille aînée de la reine.  Les Amazones auront à sauver cette malheureuse et combattre un ketos, un dieu-fleuve et des nymphes aquatiques.
En récompense, le roi d'Ethiopie prend en chasse les Assyriens qui traquent nos héros, et leur débarrasse de ce fardeau.

Hyperborée
Le royaume de la joie, au-delà du Pays de la Nuit Eternelle, ne rit plus car les Gorgones le terrorisent.  Aux Amazones d'affronter ces horreurs et décapiter Médusa dans leur antre.
En récompense elles recevront une cape d'invisibilité.


Les dangers
Si un danger est activé, il a les effets suivants :

Le Spix
Ville étroitement liée à l'Asie, Thèbes approuve la politique assyrienne pour mieux rabaisser son rival de toujours, Athènes.
A chaque aventure suivante, les Amazones auront pour adversaire supplémentaire le Spix, jusqu'à ce qu'elles s'en débarrassent.

Talos
Le géant de bronze endommage le navire; le prochain trajet coûte le double en nombre de jours.

Cronos
Si les Amazones empruntent le passage souterrain qui relie l'Alphée à l'Aréthuse, elles doivent affronter les Titans lors d'un scénario supplémentaire, dans un paysage infernal.

Carthage
Ennemi perpetuel des Grecs, avec lesquels ils luttent pour le contrôle de la Méditerranée occidentale, les Carthaginois fourniront leur aide au roi de l'Assyrie.  Aidés par des pilotes qui maîtrisent parfaitement les arcanes de la mer locale, les Assyriens attendront les Amazones à leur prochaine destination, quelque soit leur localisation actuelle.

Scylla et Charybde
Les Amazones doivent faire un choix terrible : naviguer vers Charybde et perdre 10 jours pour réparer leur navire, ou sacrifier un membre de leur équipage aux gueules avides de Scylla.

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